Pendant 24h, les étudiants, par groupe de 5, prennent une photographie toutes les heures d’un lieu qu’ils ont choisi, puis, créent un dispositif plastique qui rend compte de leur expérience.
Concevoir des objets évocateurs, subjectifs, porteurs de rêves, d’émotions, d’interrogations … Les objets se trouvent détournés de leurs valeurs d’usage au profit de jeux d’esprit qui deviennent visuels, ils trouvent ainsi une autre signification…
Bâton d'errance conçu par Evann Ropert
Lunettes paysages, conçues par Dimon Loisel
objet à compter les mouton conçu par Mathieu Saulnier
Ecran/paravent par Clara Bove
Kit de voyage par Florian Le Gall
Casque à rêver par marc Teyssier
Douche à contamination par Ophélie Le Bras
Blinder, séparateur d'esprit (le bon et le mauvais) par Maxime Le Ruyet