À l’origine le socle d’une sculpture était souvent « neutre », il permettait de la mettre en valeur et était considéré comme sa base, il servait à sa stabilité.
Les sculptures étaient ainsi isolés de leur environnement et s’en distinguaient.
Au début du XXème siècle, les artistes vont remettrent en question les fonctions du socle et le faire entrer dans un jeu visuel, conceptuel, formel ou poétique avec la sculpture, jusqu’à parfois faire corps avec elle, jusqu’à devenir lui-même sculpture.
C’est à partir de ces questionnements qu’il a été demandé aux étudiants de 1ère année de concevoir un projet qui met en œuvre une relation singulière entre une sculpture et son socle.
Un projet de création plastique proposé par les étudiants de deuxième année en Design Graphique.
Il s’agit de développer une pratique du dessin boulimique et rêveuse, expansive qui se répend dans l’espace.
Les projets prolifèrent comme des rêves, des cauchemars, des poèmes, du sol au plafond…
L’attente est souvent liée à des émotions négatives car elle nous met en situation de passivité avec le sentiment de temps perdu, d’ennui, de tension.
La définition du Larousse nous dit que : « Attendre signifie rester en un lieu jusqu’à ce que quelqu’un arrive, que quelque chose soit prêt ou se produise ; compter sur la venue de quelqu’un, sur l’arrivée de quelque chose ; compter sur l’action de quelqu’un, sur le résultat de quelque chose» .
Pour ce projet, les étudiants de première année ont travaillé sur les lieux de l’attente. Dans un premier temps, ils ont fait un repérage de ces endroits et observé les comportements qu’induisent ces espaces.
L’idée, dans un deuxième temps, est de faire surgir de l’inattendu, de créer un dysfonctionnement, un évènement, une situation, une perturbation…
Un objet est porteur de valeurs qui représentent l’ensemble des qualités dont il est constitué. Ces qualités peuvent se rapporter à ce qui est utile : efficacité, validité, ergonomie, technique. Mais elles peuvent également être relatives à des notions moins tangibles, plus subjectives : esthétiques, culturelles, symboliques, affectives…
Dans le cadre de cet atelier de création plastique, il a été demandé aux étudiants de première année d’inventer, de prototyper des couples d’objets à fonctionnement poétique, imaginaire, symbolique, dont l’un est porteur de notions d’amour, l’autre de mort…
L’idée a été de concevoir et créer deux objets, l’un porteur de l’idée de mort, l’autre de l’idée de désir. Malgré leurs différences, ces deux objets doivent constituer un couple, avoir une identité qui leur est commune.
Chaque étudiant a mis en scène chacun de ses deux objets (avec un ou plusieurs utilisateurs), et réaliser des images photographiques, mettant en avant les valeurs symboliques et fictives de ses créations.
Comment penser et réaliser « plastiquement» un espace (paysage, site, espace scénique, espace expressionniste, espace abstrait) qui, par des procédés visuels, manuels, lumineux, ou mécaniques, entre en mouvement. Les étudiants en design d’espaces scénographiés ont conçu différents dispositifs mettant en place des formes, des mécanismes mouvants et ont réalisé un poème filmé donnant une lecture visuelle de leurs créations.
Prenant appui sur leur mémoire, faisant ressurgir leurs souvenirs, les étudiants retranscrivent le plan d’un quartier de leur enfance. Ils reconstruisent, tracent et mettent en maquette la cartographie mentale d’un espace sensible…
Banal : qui est ordinaire, dépourvu d’originalité, quotidien… Sublime : qui transcende. Le sublime est lié au sentiment d’inaccessibilité, d’idéal, de dépassement, d’élévation, il est porteur d’une aura « mystérieuse ». La notion de sublime est complexe, culturelle, souvent imaginaire, elle peut relever de la croyance, être l’objet d’une mise en scène, voire d’une supercherie…
Il est proposé aux étudiants de première année de partir du quotidien pour aller vers le poétique, le merveilleux, l’extraordinaire, le spectaculaire… Inventer une alchimie créative. Trouver dans le réel ordinaire une part de rêve… S’approprier et détourner les objets du réel pour les propulser dans une autre sphère… Jouer avec les notions de merveilleux, de sublime.
L’espace désertique donne un sentiment de liberté malgré l’aridité qui y règne, l’aridité c’est le manque, quels sont les matériaux qui pourraient évoquer cet état figé, et ceux, qui au contraire traduiraient la liberté?
Une série d’expérimentation a conduit Charlotte Noël Du Payrat à mettre en jeu la confrontation entre ces deux éléments pour arriver à la conclusion que si l’aridité conduit à la sécheresse évoquée ici par le sel, alors l’eau est l’élément de la liberté. À un moment donné, il s’est agit de les faire fusionner pour revenir à l’idée première que le désert c’est la liberté.
L’arbre c’est l’image de la résistance, de la robustesse, de la puissance.
Lorsqu’il est manufacturé, il devient la poutre dans laquelle il est enfermé et contre laquelle on peut imaginer qu’il lutte. Cela crée un phénomène de tension entre intérieur et extérieur, entre élément naturel et élément artificiel.
C’est à partir de cette contradiction que Delphine Huart a réalisé ce travail de maquette qui traduit le projet de créer une forêt où ces questionnements sont en jeu.
L’anamorphose, un monde simple qui rassemble une complexité, question de point de vue et de hors champ. Faire apparaître l’image qui révèle l’univers inaccessible à première vue, celui à l’origine du lieu qui donne vie, étranger au monde glacé des magazines.
Depuis la renaissance nous savons que la fenêtre s’ouvre sur le monde.